Om de ervaring op onze website zo magisch mogelijk te maken voor je, gebruiken we cookies.
Deze worden ingezet voor digitale veiligheid en om je producten te tonen die aansluiten bij jouw interesses.
Ik vroeg me af wat de beste verhouding manabronnen/spreuken is voor een commander deck en wat de beste manacurve is voor zo'n deck en ging op internet op zoek naar artikelen. Ik vond onder andere deze:
Ik heb gebrobeerd deze theorie toe te passen op mijn Commander deck. Mijn Commander is 3 mana dus dat betekend 42 land, een Sol Ring en nul signets volgens dit artikel. Ik heb mijn deck aangepast.
Verder staat in het artikel dat als je een Commander hebt van 3 mana dat er geen spreuken van 3 mana in hoeven te zitten. Echter er zijn bepaalde spreuken van 3 mana die heel goed zijn in een lifegain deck zoals Heliod, Sun-Crowned. Verder is er bepaalde removal zoals Dark Banishing en Oblivion Ring die ook 3 mana kost.
Wat denken jullie van het artikel en van hoe mijn deck nu opgebouwd is?
Volgens mij is 42 land op z'n zachts gezegd overdreven veel. Zoveel land doe ik niet eens in een landfall deck en een commander van 4 mana.
voor een deck met een lage mana curve zoals die van jou zou ik 37 land doen, inclusief de spells die je ook als land kan droppen.
Signets en andere mana rocks helpen je deck te versnellen, ze zijn er niet om je land te vervangen.
Als je al je mana rocks vervangt met land kom je zeker op 42 of meer land, maar dan speelt je deck trager dan het ideaal zou moeten.
Dus speel die signets!
En waarom je geen mana value 3 zou moeten spelen vanwege de cost van je commander daar snap ik helemaal niks van. Je beperkt jezelf enorm als je dat cut. Er zijn bergen en bergen gave lifegain kaarten van 3 mana zoals Cat Collector, Indulging Patrician, Marauding Blight-Priest etc.
Er is zeker een hoop te zeggen voor 42 land, dat is namelijk dezelfde verhouding als 17 land in een 40 kaarten deck. Gegeven dat een commander deck tweeënhalf keer zo veel kaarten heeft als een limited deck, is de standaardafwijking in het aantal landjes dat je pakt veel groter en dus heb je veel meer non-games waarin je te weinig landjes pakt. Dat gezegd hebbende, in een gemiddeld commander deck zit ook enorm veel card draw, zeker vergeleken met een limited deck, dus die landjes pak je wel. Alleen als je geen card draw speelt, is 42 een juist aantal.
Waarom geen 2 mana signets: De 2 mana rocks zijn uitstekende ramp om je 4 mana op beurt 3 te geven en dat is wat de meeste decks graag willen. Een 4 mana commander ligt er dan op beurt 3. Het probleem met een 3 mana commander is dat je die niet sneller neerlegt, want die ligt er nog steeds op beurt 3. Je neemt dus eigenlijk beurt 2 vrij, zonder de upside te hebben dat je je plan significant versnelt: je hebt héél veel 5 drops nodig om die op beurt 4 te kunnen spelen, om er voor te zorgen dat een Arcane Signet relevant is in je deck, als je van plan bent beurt 3 sowieso je 3 mana commander te spelen. En veel 5 drops spelen, zorgt voor enorm clunky openingshanden.
Waarom geen 3 mana kaarten: dit artikel gaat er vanuit dat je commander de kaart is die je altijd op beurt 3 wil spelen. Dat kan ook vrijwel altijd (als je geen landdrops mist), je hoeft hem nooit te pakken uit je deck, want hij zit al als "achtste kaart" in je hand. Iedere 3-drop die je in je deck stopt, is dan suboptimaal om voor beurt 3 te pakken, omdat je hem dan toch niet wil spelen. Alleen de 3-drops die je ook op beurt 4 of 5 wil spelen, zijn dan het overwegen waard, zoals goede removal of een echte bom die je omschrijft. However: volgens mij is Kunoros, Hound of Athreos helemaal niet een commander die je per se op beurt 3 wil spelen zodat je deck werkt, dus dit argument gaat voor jouw deck niet helemaal op. Over het algemeen zit er wel een kern van waarheid in dat je minder kaarten in je deck wil spelen met dezelfde cost als je commander, maar dat geldt meer en meer naarmate het voor jouw deck belangrijker is om je commander on curve te spelen. Ik heb bijvoorbeeld een Magda, Brazen Outlaw deck zonder 2 mana dwergen, omdat ik op beurt 2 altijd Magda wil spelen, op beurt 3 een 4-drop doordat ik Magda tap en op beurt 4 is die 2-drop dwerg niet meer relevant.
Ik wil iedereen bedanken voor de reacties. Ik ben aan het nadenken over de kaarten en wil binnenkort een bestelling plaatsen. Ik ben ook aan het denken over manland/cycle land en mana base/mana curve.
Ik was laatst in een spelwinkel om Commander te spelen en zag dat iedereen een playmat had en nu wil ik er ook een en heb er een gezien van de Brightclimb Pathway die ik gaaf vind. Het commander spelen ging vrij goed. We speelden met zijn vieren. Ik kon een aantal dingen op tafel krijgen maar er brak een oorlog uit tussen een met een token deck en een met een squirrel/token deck en ik moest 30 lifeloss nemen van de Zulaport Cutthroat en lag eruit.
Ik heb ook nagedacht over een playmat te kopen, maar ik zie echt geen reden om dat te doen zolang ik gewoon thuis of bij vrienden op een schone tafel speel.
Ik vroeg een van de gasten wat het voordeel van een playmat was. Hij zei: -het beschermt je kaarten en tokens en maakt het makkelijker de kaarten te pakken-.
Het is me al opgevallen dat als je een kaart pakt dat je hem of de tafel moet afschuiven of dat je kans hebt dat je hem beschadigd als hij niet in een hoesje zit omdat het moeilijk is de kaart los te krijgen van de tafel.
Zonder hoesjes doe ik sowieso niet. Ik vind het heel belangrijk dat al mijn oude kaarten zo netjes mogelijk blijven.
Hoesjes met een kaart erin zorgt ervoor dat de randen net iets van de tafel afkomen waardoor oppakken geen probleem is.
Ik vind spelen met iemand die vette jatten heeft - of anderzijds iets snacken wat vieze handen geeft of de tafel viesmaakt tijdens het spelen - daarom ook afgrijselijk. Dan speel ik liever een kaartspel als Munchkin o.i.d. met die persoon waar de kaartjes geen waarde hebben
Ik vroeg een van de gasten wat het voordeel van een playmat was. Hij zei: -het beschermt je kaarten en tokens en maakt het makkelijker de kaarten te pakken-.
Die tweede reden is precies waarom ik een playmat fijn vind. Kan het zeker aanraden.
Tancred, het klopt dat je met 40 land gegarandeerd je Commander kan spelen op beurt 3 maar daar is dan ook alles mee gezegd. Commander is het format van veel card draw. Die landjes komen wel dus je zou iets minder kunnen spelen. De meeste decks hebben zo rond de 38 land.
Maar Commander is ook het format van mana ramp en grote spells casten late game. Als jij 40 land speelt en 1 Sol Ring dan heb je in beurt 12 misschien 7 land liggen maar als je tegenstanders 12 mana tot hun beschikking hebben omdat ze mana artifacts hebben liggen en land hebben gerampt kan je ze niet meer bijhouden. Daarom zou ik in een deck altijd 10 kaarten spelen die card draw hebben, 38 land, 10 kaarten die rampen, een paar boardwipes en minimaal 5 targeted removal.
The command zone heeft heel recent een aflevering uitgebracht waarin ze hun deck template een update hebben gegeven. Daar kwamen ze uit op: 38 land, 10 ramp, 12 card advantage, 12 single target disruption, 6 mass disruption en 30 plan kaarten. Dit is even uit het hoofd dus exacte aantallen en inhoudelijke info kun je het beste rechtstreeks uit de podcast halen
Aan de ene kant zijn dat handige getallen om aan te houden, aan de andere kant krijg je dan echt gigantische eenheidsworsten aan decks. Als jouw speelgroep een heel andere meta heeft, wordt er waarschijnlijk iets heel anders van je decks gevraagd. Speel je decks en kijk wat je mist, welke kaarten lekker spelen en welke aan het einde van een pot vaak in je hand blijven zitten en gebruik dat om je deck te streamlinen. Dan krijg je decks die bij jouw speelstijl horen en decks die ook daadwerkelijk anders aanvoelen. Het zoveelste 38 land 10 ramp 10 draw etc deck is misschien op papier beter tegen het gemiddelde andere 38 land 10 ramp deck, maar ieder deck is anders en heeft andere dingen nodig om te functioneren
Als ik jullie reacties bestudeer krijg ik toch het idee dat ik met minder dan 43 land kan en dan de Arcane Signet en Orzhov Signet erbij. Het deck draait namelijk niet helemaal erom om de commander zo snel mogelijk in het spel te krijgen. Ik denk ook dat het niet te doen is om alle drie drops eruit te halen en dat dat het deck ook niet beter maakt.
Ik heb nieuwe kaarten binnen en ga die erin doen en kijken hoe het dan gaat. Ik heb ook de Brightclimb Pathway playmat met een bewaarkoker erbij binnen. Vrijdag weer commander spelen met mijn nieuwe playmat en aangepaste deck.
Aan de ene kant zijn dat handige getallen om aan te houden, aan de andere kant krijg je dan echt gigantische eenheidsworsten aan decks. Als jouw speelgroep een heel andere meta heeft, wordt er waarschijnlijk iets heel anders van je decks gevraagd. Speel je decks en kijk wat je mist, welke kaarten lekker spelen en welke aan het einde van een pot vaak in je hand blijven zitten en gebruik dat om je deck te streamlinen. Dan krijg je decks die bij jouw speelstijl horen en decks die ook daadwerkelijk anders aanvoelen. Het zoveelste 38 land 10 ramp 10 draw etc deck is misschien op papier beter tegen het gemiddelde andere 38 land 10 ramp deck, maar ieder deck is anders en heeft andere dingen nodig om te functioneren
Een sterk argument tegen de eenheid worst. Maar als iemand je vraagt hoe hij/zij/x het beste kan zwemmen is misschien niet het beste antwoord zoek het zelf maar uit anders lijkt jou zwem slag te veel op die van een ander.
Nu ben ik het wel een met jouw eens, maar ik zou eerst een goed functionerend deck maken met een template die werkt en daarna pas gaan tweaken, aan de behoeftes van je eigen meta en speelstijl.
En het niet luisteren naar een Podcast, website of een calculator gebruiken is het zelfde als naar school gaan en geen schoolboeken gebruiken.
Nogmaals eerst een basis voordat je je zelf kan ontwikkelen.
Aan de ene kant zijn dat handige getallen om aan te houden, aan de andere kant krijg je dan echt gigantische eenheidsworsten aan decks. Als jouw speelgroep een heel andere meta heeft, wordt er waarschijnlijk iets heel anders van je decks gevraagd. Speel je decks en kijk wat je mist, welke kaarten lekker spelen en welke aan het einde van een pot vaak in je hand blijven zitten en gebruik dat om je deck te streamlinen. Dan krijg je decks die bij jouw speelstijl horen en decks die ook daadwerkelijk anders aanvoelen. Het zoveelste 38 land 10 ramp 10 draw etc deck is misschien op papier beter tegen het gemiddelde andere 38 land 10 ramp deck, maar ieder deck is anders en heeft andere dingen nodig om te functioneren
Een sterk argument tegen de eenheid worst. Maar als iemand je vraagt hoe hij/zij/x het beste kan zwemmen is misschien niet het beste antwoord zoek het zelf maar uit anders lijkt jou zwem slag te veel op die van een ander.
Nu ben ik het wel een met jouw eens, maar ik zou eerst een goed functionerend deck maken met een template die werkt en daarna pas gaan tweaken, aan de behoeftes van je eigen meta en speelstijl.
En het niet luisteren naar een Podcast, website of een calculator gebruiken is het zelfde als naar school gaan en geen schoolboeken gebruiken.
Nogmaals eerst een basis voordat je je zelf kan ontwikkelen.
Het verschil met de vaardigheden die je noemt, is dat je ze goed moet kunnen om je te redden. In deckbuilding hoef je er helemaal niet goed in te zijn, alleen beter dan je tegenstanders
Ik heb niet de hele thread gelezen, maar het lijkt me zeker van wel. Karlov is een beest met effecten als Soul Warden die vaak levens geven, en ingebouwde removal is altijd prachtig.
Kunoros doet daarintegen erg weinig, behalve je misschien 3 levens geven per beurt.